Proyecto Rompecabezas "El árbol de los números"




Nombre del proyecto:


Implementación del uso de un rompecabezas cuya figura es un árbol, como material didáctico que permita el desarrollo de habilidades cognoscitivas y motrices en niños de preescolar.








Introducción



Este proyecto va dirigido a niños de preescolar en donde se ha observado un problema al momento de relacionar los números con la cantidad que se desea identificar. Lo que se pretende alcanzar es que al momento de hablarles de cantidades a los niños puedan relacionarlas con los números, dentro de esto se está trabajando el desarrollo de habilidades cognoscitivas y motrices.





Justificación


Es de gran importancia que los niños a temprana edad sepan relacionar números con cantidades ya que si no logran desarrollar esta habilidad les será más complicado hacerlo en otro nivel pues sus compañeros tal vez vayan más avanzados y lo manejen muy bien, por otro lado el desarrollo de las demás habilidades se ve inmerso en este mismo proyecto ya que incluye diferentes tipos de actividades a realizar y le podrá servir de practica al alumno.

El fin de este rompecabezas es que los niños desarrollen sus habilidades cognoscitivas y motrices para que en un futuro no se les complique y puedan sobresalir en sus siguientes niveles de estudio.





Planteamiento del problema

Lo que se espera es que el alumno en determinado tiempo después de la práctica logre identificar y relacionar cada número con la cantidad que se le está proporcionando, así como también estará repasando algunos colores que ya son de su conocimiento y con los que trabajara durante el ciclo escolar, se estará manejando el desarrollo de habilidades tanto cognoscitivas como motrices.



Objetivos de aprendizaje


General

Los niños de preescolar lograran aprender los números y sabrán relacionar con la cantidad deseada mediante un rompecabezas con forma de árbol el cual tendrá unas manzanas y estas tendrán números marcados utilizado como material didáctico.

Particular:


Aprender e identificar los números del 1 al 10 de una manera atractiva y divertida por medio de un rompecabezas el cual cuenta con diferentes piezas que le ayudaran al niño a adquirir dicho conocimiento, con la finalidad de que aprenda de una manera más práctica y divertida.



Marco referencial

Para realizar este material didáctico nos basamos en diferentes teorías las cuales son de gran importancia para el buen aprendizaje de cada niño, puesto que cada uno aprende de diferente manera y también desarrollaran diferentes habilidades.
Aquí mencionamos algunas de las teorías en las cuales nos apoyamos.

Teoría constructivista

Es un modelo según el cual una persona tanto en los aspectos cognitivos, sociales y afectivos del comportamiento es procedente de una construcción propia como resultado de la construcción (interacción del ambiente y sus disposiciones internas). En consecuencia, el conocimiento es una construcción del ser humano producto de los esquemas previos y su relación con el entorno. Supone la construcción de nuevos conocimientos previos, del desarrollo y la maduración.
Normativa: Está asociado al hecho de que todos tenemos un relato de nuestra vida, contamos historias y al hacerlo fijamos recuerdos, eliminamos tristezas, creamos nuestra identidad, la moldeamos de forma permanente, dando consistencia al sentimiento de la propia existencia. Nos damos significados, le damos congruencia a las actuaciones pasadas y perfilamos el sentido teleológico. Nuestra visión del mundo y la propia identidad, por ende se corresponden con una historia vivida o varias versiones de la misma que evolucionan al ritmo que lo hace el propio narrador.




Teoría de la psicología cognoscitiva 

El cognitivismo es una teoría psicológica cuyo objeto de estudio es cómo la mente interpreta, procesa y almacena la información en la memoria. Funda sus postulados en el hecho de que los niños  aprenden,  mucho en el curso de la infancia. Los niños  poseen estructura organizativa para procesar la información.

El individuo va organizando su experiencia y conocimiento en esquemas cognitivos que a través de dos procesos fundamentales (asimilación y acomodación) se va modificando. Destaca algunas capacidades esenciales para el aprendizaje como la atención, la memoria y el razonamiento. La conducta humana está mediada por el procesamiento de información del sistema cognitivo humano.    La persona no es un reactor al ambiente (conductismo) o a fuerzas organísticas biológicas (modelo psicodinámico), sino un constructor activo de su experiencia, con carácter intencional o propositivo.




Pilares del aprendizaje y competencias




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      Aprende a Convivir y participa
    
    Aporta nuevas ideas para la innovación de materiales didácticos y está abierto a nuevos cambios en equipo.
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    Aprender a Crear
     Desarrollo de innovaciones crea nuevas técnicas y métodos de material didáctico para el aprendizaje.
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     Aprende a Valorar:
Anima el trabajo del alumnado y rige buena conducta para las relaciones en el entorno del aprendizaje.
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     Aprende a Reflexionar:
 Propone solución de problemas y desarrolla el trabajo en equipo para un mejor trabajo colaborativo.


Competencias basadas en pilares de aprendizaje

-     - Utiliza los conocimientos previamente adquiridos para darle seguimiento al aprendizaje.
-     - Aplica los conocimientos adquiridos en un ambiente de armonía y respeto.
-     - Innova el material didáctico para un aprendizaje más bueno y divertido.
-     - Desarrolla la capacidad de lógica y racionamiento del proceso cognitivo.

Alcances

-     - Que el alumno pueda reforzar de manera divertida los conocimientos previamente adquiridos.
-     - Que su proceso cognitivo desarrolle más habilidades y conocimientos al ponerlo en práctica.
-     - Que el alumno descubra que puede ser una manera más divertida para poder practicar en casa y aprender de forma diferente.


Limitaciones

-     - Que el alumno no tenga un buen conocimiento  previo y no pueda desarrollar la actividad.

-     - Que el docente o instructor no tome un buen control de conducta a la hora que el alumno  realice la actividad.

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